“El juego de cartas coleccionable, como recurso de aprendizaje en Lenguaje y Comunicación” | |
Docente Encargado | Carmen Gloria Lienlaf Fernández |
Establecimiento | Escuela Básica N° 953 “José Artigas” |
Región | Metropolitana |
Nivel Educativo | Educación Básica NB5 |
Sector de Aprendizaje | Lenguaje y Comunicación, Artes Visuales. |
Duración del Proyecto | Un semestre |
Descripción : “El juego de cartas coleccionable, como recurso de aprendizaje en Lenguaje y Comunicación” fue realizada en 7º Básico (NB5) en la Escuela José Artigas de la comuna de Recoleta. Este curso cuenta con 34 alumnos, cuyas edades fluctúan entre 12 y 13 años. Dada las características del grupo curso y los intereses planteados se propone a los alumnos(as) la creación de un mazo o baraja de cartas coleccionables, tipo Mitos y Leyendas, en el cual deberán plasmar un diseño personal y/o grupal tanto en el aspecto de diseño gráfico como en la redacción de texto (historia y reglamento) utilizando sus habilidades expresivas y artísticas. | |
DESCRIPCIÓN GENERAL DE LA EXPERIENCIA
A través de la experiencia pedagógica “El juego de cartas coleccionable, como recurso de aprendizaje en Lenguaje y Comunicación” con apoyo de Tecnologías de Información y Comunicación, se espera que los alumnos y alumnas de NB5, de la Escuela José Artigas, sean capaces de incrementar la producción de textos escritos literarios y no literarios a través del trabajo colaborativo, con una metodología innovadora y actividades lúdicas acordes a sus intereses e inquietudes.
Su finalidad es lograr una experiencia educativa integradora de lenguajes expresivos (Lenguaje y Comunicación y Educación Artística) que, basada en el juego y el protagonismo de los alumnos, posibilite su expresión personal, el impulso de su capacidad y actitudes creativas y, además afiance y mejore las relaciones entre pares.
Como producto tangible se espera que los alumnos(as) de 7º básico, en pequeños grupos, sean capaces de confeccionar un mazo o baraja de cartas coleccionables con su correspondiente relato y reglamento, en el cual deberán aplicar su creatividad y expresión en la producción escrita y digital del recurso.
Se utiliza como recurso el software de creación de cartas llamado Magic Workcraft, en su versión gratuita. Este programa permite el diseño y creación de cartas (tipo Mitos y Leyendas) en las cuales los alumnos deberán seleccionar, diseñar y/o insertar imágenes, establecer una diseño gráfico alusivo a la metáfora del juego, describir personajes, establecer reglas y puntajes y un sinnúmero de actividades que involucra la construcción de un mazo. Como alternativa para la construcción de éste, se entregará una plantilla de Power Point donde también pueden diseñar y crear sus cartas. Una vez concluido el diseño y creación, el mazo se imprime, se elabora un reglamento, con lo cual se puede dar inicio al juego.
DESCRIPCIÓN DE LA INVESTIGACIÓN RELACIONADA (PREGUNTA PRINCIPAL,
HIPÓTESIS DE TRABAJO O PRODUCTO ESPERADO, ETC.) ¿El juego, de estrategia o rol y/o cartas coleccionable, potencia la extensión y calidad de los textos literarios y no literarios creados por los alumnos de NB5?
El juego lingüístico como instrumento didáctico es un medio privilegiado para el lenguaje y la comunicación oral. Mediante el juego, el lenguaje se usa de forma reflexiva, regulada y desinhibida, lo cual permite activar una serie de conocimientos acerca de los contenidos de éste, relacionándolos entre sí y facilitándole su aprendizaje (Badía y Vilá, 1993). Es necesario planificar actividades centradas en el conocimiento de las diversa formas de comunicación (tanto oral como escrita) así como de sus contenidos básicos y componentes lingüísticos (fonología, semántica, sintaxis, y pragmática). A su vez, el juego lingüístico, incorpora la utilización de diversas tareas cognitivas (asociación, clasificación, análisis, síntesis, elaboración de esquemas, selección de información...) además de desarrollar una serie de actitudes en los alumnos, tales como:
· Aprender a escuchar de forma activa y comprensiva.
· Respetar turnos de palabra, las intervenciones y las ideas de los demás.
· Potenciar la participación y la explicación de ideas.
· Interesarse por nuevos conocimientos y por la ampliación de vocabulario.
· Valorar la observación y la experimentación en el funcionamiento del lenguaje.
Considerando la relación entre entrenamiento en juego simbólico y las funciones cognitivas que implican, se puede considerar que el ejercicio continuo de actividades de pretensión favorece entre otras conductas (socialización, resolución de problemas...) el desarrollo del lenguaje, de esta forma se favorecen aspectos como:
· Incremento de vocabulario
· Comunicación verbal
· Estructuración de frases más largas y complejas
· La comprensión del lenguaje
El concepto de Juego de cartas coleccionables nace en 1993 con “Magic: The Gathering” juego creado por Richard Garfield, profesor de matemáticas, quién desarrolla el concepto actual, luego de una conversación sobre Póker; en la cual planteaba cómo sería el juego si las barajas, en lugar de tener 54 cartas predefinidas pudieran construirse libremente.
Garfield tenía una visión muy distinta de los juegos de cartas, logrando así diseñar el concepto básico de todos los JCC y crear su propio juego. Con las cartas coleccionables se llevan a cabo juegos de roles cooperativos, donde nadie gana a nadie, sino que se juegan en colaboración y conjuntamente, se sustituye el concepto de competencia por el de colaboración. Los jugadores no sólo deben interpretar su personaje, sino que además deben cumplir una misión.
A diferencia de otras actividades lúdicas, en los juegos de rol habitualmente no hay ganadores ni perdedores, predomina el trabajo colaborativo en pos de un objetivo común.